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内容简介
序
前言
CHAPTER 01 用户参与式设计
1.1 相关概念与术语
1.2 用户参与式设计方法与流程
1.2.1 最大化猜想
1.2.2 启发式设计
1.2.3 基于人机功效学的设计方法
1.3 用户参与式设计赋能技术
1.3.1 指示物的设计
1.3.2 出声思维法
1.3.3 绿野仙踪法
1.4 用户参与式设计方案的评估
1.4.1 评估方法
1.4.2 数据分析和度量指标
1.5 用户参与式设计方法的局限性
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1.5.1 词汇分歧问题
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1.5.2 遗留偏见问题
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1.6 应用领域
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1.7 总结与讨论
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1.7.1 被试:人口统计学要素
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1.7.2 用户参与式设计流程
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1.7.3 用户参与式设计的技术成熟度
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CHAPTER 02 基于框架的用户参与式设计方法
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2.1 设计动机
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2.2 设计调研
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2.2.1 基于手势的VR购物应用
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2.2.2 最大化猜想
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2.2.3 遗留偏见
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2.2.4 消除遗留偏见效应的方法
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2.2.5 基于场景的交互设计方法
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2.3 设计框架
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2.4 参与式观察
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2.4.1 面向用户线下购物的参与式观察
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2.4.2 面向用户线上购物的参与式观察
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2.4.3 事后访谈
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2.4.4 小结
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2.5 头脑风暴
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2.5.1 头脑风暴过程
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2.5.2 小结
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2.6 用户参与式设计
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2.6.1 实验设计
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2.6.2 被试
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2.6.3 实验设备
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2.6.4 实验过程
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2.6.5 实验结果
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2.6.6 小结
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2.7 可用性评估
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2.7.1 被试和实验设备
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2.7.2 实验过程
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2.7.3 实验结果
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2.7.4 小结
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2.8 设计启发
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2.8.1 启动刺激对遗留偏见的调节作用
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2.8.2 用户偏好度分析
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2.8.3 框架约束对用户参与式设计的作用和影响
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2.9 本章总结
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CHAPTER 03 用户参与式设计中的文化因素考察
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3.1 研究动机
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3.2 设计调研
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3.3 需求分析
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3.4 用户参与式设计
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3.4.1 被试
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3.4.2 实验设备
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3.4.3 实验过程
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3.4.4 实验结果
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3.4.5 小结
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3.5 可用性评估
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3.5.1 被试与实验设备
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3.5.2 实验过程
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3.5.3 实验结果
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3.5.4 小结
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3.6 文化差异与文化认同
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3.6.1 被试和实验设备
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3.6.2 实验过程
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3.6.3 实验结果
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3.6.4 小结
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3.7 设计启发
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3.7.1 文化偏见对用户参与式设计的影响
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3.7.2 目标任务与文化偏见的相关性
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3.8 本章总结
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CHAPTER 04 面向智能双屏手机的用户参与式设计
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4.1 设计动机
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4.2 设计调研
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4.2.1 手势分类方法学
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4.2.2 面向智能背面屏手机的手势交互设计
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4.2.3 面向智能双屏手机的手势交互设计
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4.2.4 面向智能手机的启发式设计方法
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4.3 需求分析
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4.3.1 被试
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4.3.2 实验设备
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4.3.3 实验过程
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4.3.4 实验结果
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4.4 用户参与式设计
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4.4.1 被试
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4.4.2 实验设备和过程
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4.4.3 实验结果
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4.5 可用性评估
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4.5.1 实验设计
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4.5.2 被试与实验设备
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4.5.3 实验过程
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4.5.4 实验结果
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4.5.5 小结
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4.6 设计启发
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4.6.1 简化用户心智模型
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4.6.2 解决手眼协调问题
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4.6.3 消除遗留偏见影响
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4.7 本章总结
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CHAPTER 05 面向智能汽车的用户参与式设计
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5.1 设计动机
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5.2 设计调研
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5.2.1 面向智能汽车的手势交互设计
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5.2.2 面向智能汽车的启发式设计方法
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5.2.3 传统启发式方法的局限性及研究假设
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5.3 需求分析
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5.4 用户参与式设计
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5.4.1 被试
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5.4.2 实验设备
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5.4.3 实验过程
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5.4.4 实验结果
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5.4.5 小结
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5.5 可用性评估
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5.5.1 被试和实验设备
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5.5.2 实验过程
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5.5.3 实验结果
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5.5.4 小结
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5.6 用户心智模型分析
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5.6.1 手的位置和数量
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5.6.2 手势的舒适活动区与社会接受度
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5.6.3 简化的用户心理模型
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5.6.4 设备上下文依赖性与手势复用
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5.7 设计启发
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5.7.1 消除遗留偏见影响
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5.7.2 关注手势分歧问题
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5.7.3 手势与功能的映射
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5.8 本章总结
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CHAPTER 06 面向Web信息导航的用户参与式设计
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6.1 设计动机
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6.2 设计调研
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6.2.1 基于鼠标手势的交互应用
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6.2.2 产生单一方案的用户参与式设计
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6.2.3 产生多种方案的用户参与式设计
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6.3 需求分析
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6.4 用户参与式设计
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6.4.1 第一阶段设计
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6.4.2 第二阶段设计
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6.4.3 第三阶段设计
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6.5 可用性评估
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6.6 设计启发
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6.6.1 重视手势分歧问题
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6.6.2 关注量少而质优的手势
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6.6.3 事后诸葛亮效应
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6.6.4 面向Web信息导航的手势设计指导
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6.6.5 用户参与式设计中的求同存异设计法则
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6.7 本章总结
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CHAPTER 07 面向沉浸式VR购物的用户参与式设计
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7.1 设计动机
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7.2 设计调研
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7.2.1 面向沉浸式VR购物的手势交互系统
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7.2.2 面向沉浸式VR购物的手势设计方法
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7.3 需求分析
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7.4 用户参与式设计
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7.4.1 被试
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7.4.2 实验设备
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7.4.3 实验过程
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7.4.4 实验结果
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7.4.5 小结
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7.5 可用性评估
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7.5.1 实验设计
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7.5.2 被试
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7.5.3 实验设备
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7.5.4 任务场景和实验过程
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7.5.5 实验结果
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7.5.6 小结
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7.6 设计启发
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7.6.1 用户参与式设计实践中存在的问题
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7.6.2 设计师与用户的协同设计
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7.6.3 对手势设计空间的理解
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7.6.4 各取所长各补所短
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7.7 本章总结
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参考文献
更新时间:2023-02-28 18:33:37